Podręcznik: • zawiera pełny obraz współczesnej teorii gier, • przedstawia liczne przykłady ukazujące zastosowania teorii w praktyce gospodarczej, • tylko w niezbędnym stopniu wykorzystuje aparat matematyczny, • stanowi wywód zrozumiały dla każdego czytelnika lubiącego rozrywki umysłowe i umiejącego myśleć abstrakcyjnie.
Zainteresowanie tą dziedziną wiedzy znacznie wzrosło po przyznaniu trzem matematykom (John Nash, John Harsányi, Reinhard Selten), zajmującym się podstawami teorii gier i jej zastosowaniami w praktyce, Nagrody Nobla w dziedzinie ekonomii. Pewien wpływ niewątpliwie wywarł wspaniały film Piękny umysł, którego bohaterem jest jeden z laureatów nagrody.
Praca adresowana została przede wszystkim do studentów: • ekonomii • zarządzania • informatyki • matematyki • nauk społecznych • a także do osób, które wiedzą, jak ważną dziedziną jest teoria gier oraz jak bardzo jest ona powiązana nie tylko z ekonomią, ale i ze sprawami życia codziennego.
Rozdziały: 1. Podstawowe pojęcia (aw) 2. Drzewo: postać rozwinięta gry (aw) 3. Informacja i strategia (aw) 4. Gry macierzowe czyli prehistoria (mm) 5. O równowagach po raz pierwszy (mm) 6. Przykład rozwiązania gry: NIM czyli zapałki (mm) 7. Ile równowag i które? (mm i hs) 8. O żonach matematyków, stonodze i wspólnej wiedzy (mm) 9. Preferencje i użyteczność (mm) 10. Użyteczność a ryzyko (mm) 11. Dylematy eksploatacji zasobów: racjonalność czy optymalność (mm) 12. Podatki: sposób wymuszania "właściwych" zachowań (aw) 13. Nowy towar na rynku: gra przedsiębiorców (hs) 14. Duopol Cournota: gra wyznacza wielkość produkcji (hs) 15*. Powtarzanie tej samej gry (aw) 16. Czy warto być liderem? (hs i aw) 17. O piwie i kefirze: gry z niekompletną informacją (mm) 18. Kiedy sprawdzić przeciwnika? Jeszcze raz indukcja wsteczna (aw) 19. Atakować czy bronić? (aw) 20. Gry a ewolucja (mm) 21. Eksperymenty i teoria gier (mm) 22. Gry różniczkowe (aw) 23. Przetargi (mm) 24. Aukcje (mm) 25. Ryzyko i uczciwość: jak skonstruować optymalny kontrakt? (hs) 26. Działanie w zespole: ile jest warta informacja? (aw) 27. Gry kooperacyjne: tworzenie koalicji (hs) 28. Zbiór stabilny: norma zachowania społecznego (aw) 29. Wartość Shapleya (hs i aw) 30. Spółka akcyjna: przykład gry kooperacyjnej (aw) 31. Gry parlamentarne: reprezentacje i stowarzyszenia (mm) 32. Kto za to zapłaci: zastosowanie wartości Shapleya (mm) 33*. Handel wymienny: gry bez wypłat ubocznych (mm) 34*. Gry a programowanie liniowe (aw) 35*. Produkcja i gry (aw) 36*. Gry a programowanie wypukłe (aw) 37*. Co zrobili Arrow i Debreu? (aw) 38*. Co to jest punkt stały i do czego służy? (aw) 39*. Jak "po omacku" dojść do równowagi (aw) 40*. Jak się mają gry do teorii zbiorów? (aw) 41. Mało graczy, czy wielu? (aw) 42. Krótko o historii i perspektywach teorii gier (aw)
Bibliografia Skorowidz nazwisk Skorowidz rzeczowy Skorowidz zastosowań (*) – trudniejsze rozdziały
Konkurencja i kooperacja Teoria gier w ekonomii i naukach społecznych Wydanie 2
|